Incidencia de la gamificación en el rendimiento académico de los estudiantes de Santo Domingo

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.70625/rmis/358

Palabras clave:

Gamificación, Motivación, Rendimiento académico, Participación, Aprendizaje significativo

Resumen

La gamificación ha surgido como una estrategia innovadora dentro de la educación básica, especialmente frente a los métodos tradicionales centrados en la repetición y la memorización. Este enfoque, basado en el uso de los elementos del juego como puntos, niveles, misiones y recompensas, busca aumentar la motivación y participación del estudiantado. Diversas investigaciones señalan que el rendimiento académico está estrechamente relacionado con la motivación, el esfuerzo, la concentración y la capacidad de transferir aprendizajes a situaciones reales. En el contexto de Santo Domingo, se realizó un estudio cuantitativo con 34 estudiantes de octavo año, aplicando una estrategia gamificada y evaluando la percepción y resultados académicos obtenidos. Los datos recolectado mediante encuesta y el análisis de calificaciones, muestran que la mayoría de estudiantes se sienten más motivados, participan con mayor interés y disfrutan mas de las clases gamificadas. Asimismo, la gamificación mejoró la comprensión, la concentración y las calificaciones, permitiendo que muchos discentes transfieran los conocimientos a su vida cotidiana. Aunque una minoría aún presenta dificultades de comprensión o aplicación; los resultados evidenciaron que la gamificación impacta positivamente en el rendimiento académico y favorece un aprendizaje dinámico, significativo e inclusivo.

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Publicado

2025-11-16

Cómo citar

Incidencia de la gamificación en el rendimiento académico de los estudiantes de Santo Domingo. (2025). Revista Multidisciplinar Innova Scientia, 1(4), 59-65. https://doi.org/10.70625/rmis/358