Gamificación con EDpuzzle en Matemáticas: Innovando el aprendizaje de operaciones con números enteros
Gamification with Edpuzzle in Mathematics: Innovating the learning of operations with integers
Washington Paolo Ramírez Cáceres1, Ivonne Anabel Hidrobo Siguencia2, Tanya Silvana Barroso Pérez3, Nelson Onofre Hidalgo Macias4, Suárez Jordán Oswaldo Roberto5 y Barreto Zúñiga William Wladimir6
1Ministerio de Educación, Deporte y Cultura 18D01, paolo8497@hotmail.com, https://orcid.org/0009-0005-0915-6284, Ecuador (8 pt)
2Unidad Educativa Jacinto Collahuazo, ivo.ahs.jc2@gmail.com, https://orcid.org/0009-0006-7615-7831, Ecuador
3Unidad Educativa Fiscal “Juan Montalvo” Guayaquil, tanya.silvana@gmail.com, https://orcid.org/0009-0008-7372-2836, Ecuador
4Unidad Educativa Fiscal Martha Bucaram de Roldós, nehima_71@hotmail.com, https://orcid.org/0009-0008-8609-4672, Ecuador
5Unidad Educativa Fiscal Guayaquil, orsj44@hotmail.com, https://orcid.org/0009-0001-7298-4788, Ecuador
6Independiente, Likantropo030699@gmail.com, https://orcid.org/0009-0009-8898-799X, Ecuador
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Información del Artículo |
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RESUMEN |
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Trazabilidad: Recibido 29-11-2025 Revisado 30-11-2025 Aceptado 01-01-2026
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El avance de las tecnologías digitales ha impulsado la incorporación de metodologías innovadoras en el ámbito educativo, con el propósito de mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje, especialmente en asignaturas como Matemáticas, donde los estudiantes suelen presentar dificultades conceptuales y procedimentales. En este contexto, la gamificación mediante plataformas digitales se ha consolidado como una alternativa pedagógica que favorece la motivación, la participación activa y el aprendizaje significativo. El presente estudio tuvo como objetivo analizar la incidencia de la gamificación a través de la plataforma Edpuzzle en el aprendizaje de las operaciones con los números enteros en la asignatura de Matemáticas en estudiantes de Educación General Básica. La investigación se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo, con un diseño no experimental, de tipo aplicada y nivel descriptivo. La población estuvo conformada por estudiantes de octavo año de Educación General Básica, con quienes se trabajó mediante un muestreo censal. Como técnica de recolección de datos se empleó la evaluación educativa, utilizando videos interactivos gamificados en la plataforma Edpuzzle, los cuales permitieron diagnosticar conocimientos previos, evaluar el aprendizaje y aplicar actividades de refuerzo. Los datos fueron analizados mediante estadística descriptiva. Los resultados evidenciaron una mejora significativa en la comprensión de los números enteros y en la aplicación de sus operaciones básicas, así como una disminución de errores relacionados con la ley de signos. Asimismo, se observó un incremento en la motivación y participación de los estudiantes durante el desarrollo de las actividades gamificadas. En conclusión, la gamificación a través de Edpuzzle se constituye como una estrategia didáctica eficaz para fortalecer el aprendizaje de las operaciones con números enteros, promoviendo un aprendizaje significativo y una actitud positiva hacia la asignatura de Matemáticas. |
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Palabras Clave: Gamificación Edpuzzle Matemáticas Números enteros Aprendizaje significativo |
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Keywords: Gamification Edpuzzle Mathematics Integers Meaningful learning |
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ABSTRACT The advancement of digital technologies has driven the incorporation of innovative methodologies in education, with the aim of improving teaching and learning processes, especially in subjects like mathematics, where students often experience conceptual and procedural difficulties. In this context, gamification through digital platforms has become established as a pedagogical alternative that fosters motivation, active participation, and meaningful learning. This study aimed to analyze the impact of gamification using the Edpuzzle platform on the learning of operations with integers in mathematics for elementary school students. The research was conducted using a quantitative approach, with a non-experimental, applied, and descriptive design. The population consisted of eighth-grade students, who were selected using a census sampling method. Data collection involved educational assessment using gamified interactive videos on the Edpuzzle platform, which allowed for the diagnosis of prior knowledge, the evaluation of learning, and the implementation of reinforcement activities. The data were analyzed using descriptive statistics. The results showed a significant improvement in the understanding of integers and the application of their basic operations, as well as a decrease in errors related to the rules of signs. Furthermore, an increase in student motivation and participation was observed during the gamified activities. In conclusion, gamification through Edpuzzle is an effective teaching strategy for strengthening the learning of operations with integers, promoting meaningful learning and a positive attitude toward mathematics.
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INTRODUCCIÓN
En las últimas décadas, la educación a nivel mundial ha experimentado una profunda transformación impulsada por el avance de las tecnologías digitales. Estas innovaciones han permitido el desarrollo de nuevas estrategias pedagógicas orientadas a superar los modelos tradicionales de enseñanza, promoviendo metodologías activas que favorecen el aprendizaje significativo, la participación estudiantil y la autonomía. En este escenario, el uso de plataformas digitales interactivas se ha consolidado como una alternativa eficaz para mejorar los procesos de enseñanza-aprendizaje, especialmente en asignaturas consideradas complejas, como Matemáticas.
A nivel global, la gamificación y el uso de herramientas como Edpuzzle han demostrado ser efectivas para fortalecer la comprensión de contenidos matemáticos, al permitir que los estudiantes interactúen activamente con videos educativos, resuelvan preguntas en tiempo real y reciban retroalimentación inmediata. De acuerdo con García et al. (2021), el modelo de flipped classroom se ha expandido ampliamente en la educación secundaria y superior, facilitando el acceso autónomo a los contenidos y destinando el tiempo de clase al desarrollo de actividades prácticas. Estudios realizados en Europa y Estados Unidos evidencian que la integración de Edpuzzle en Matemáticas mejora el rendimiento académico, la motivación y el pensamiento lógico, particularmente en temas como operaciones aritméticas y razonamiento numérico (Jiménez et al., 2021).
Sin embargo, pese a los beneficios comprobados, la implementación de estas herramientas continúa enfrentando desafíos relacionados con la resistencia al cambio metodológico, la falta de capacitación docente y las limitaciones tecnológicas presentes en diversos sistemas educativos.
En América Latina, la incorporación de plataformas digitales como Edpuzzle se incrementó significativamente a partir de la pandemia del COVID-19, cuando las instituciones educativas se vieron obligadas a migrar hacia modalidades virtuales e híbridas. Este proceso permitió visibilizar el potencial de las tecnologías educativas, pero también evidenció brechas estructurales que limitan su implementación efectiva.
Uno de los principales problemas que enfrenta la región es la brecha digital, la cual restringe el acceso de estudiantes y docentes a dispositivos tecnológicos, conectividad estable y plataformas interactivas. Según Soriano et al. (2022), muchas instituciones educativas latinoamericanas carecen de infraestructura adecuada para integrar metodologías como la gamificación o el flipped classroom en asignaturas como Matemáticas. Asimismo, la falta de capacitación docente en el uso pedagógico de herramientas digitales ha generado una dependencia persistente de métodos tradicionales, dificultando la innovación educativa (Bazurto & García, 2021).
A pesar de estas limitaciones, investigaciones desarrolladas en países como Colombia, México y Argentina evidencian que la aplicación de Edpuzzle en Matemáticas ha mejorado significativamente la comprensión de contenidos numéricos, la resolución de operaciones con números enteros y la actitud de los estudiantes hacia la asignatura (Ortiz & Colmenárez, 2024).
En Ecuador, el Ministerio de Educación ha impulsado la transformación digital del sistema educativo; no obstante, su implementación es desigual. Muchas instituciones educativas públicas presentan limitaciones en cuanto a infraestructura tecnológica, acceso a internet y disponibilidad de dispositivos digitales, lo que dificulta la incorporación de herramientas como Edpuzzle en el aula de Matemáticas (Barreto et al., 2023).
Otro factor relevante es la resistencia al cambio por parte de los docentes, quienes en su mayoría fueron formados bajo modelos tradicionales centrados en la clase magistral y la repetición mecánica de procedimientos matemáticos. Un estudio realizado por la Universidad Técnica de Babahoyo señala que, aunque los estudiantes muestran una alta aceptación del uso de Edpuzzle en Matemáticas, su implementación es limitada debido a la falta de formación docente en el uso pedagógico de esta herramienta digital (Campos & Guevara, 2024).
Adicionalmente, la motivación estudiantil en la asignatura de Matemáticas es baja, especialmente en temas como las operaciones con números enteros, debido a la enseñanza tradicional memorística y poco interactiva. Esto genera desinterés, dificultades de comprensión y errores recurrentes en el manejo de signos y operaciones básicas (Cazar et al., 2022).
En el contexto educativo ecuatoriano, se evidencian dificultades significativas en el aprendizaje de las operaciones con números enteros en la asignatura de Matemáticas, manifestadas en errores conceptuales, baja motivación y escasa participación estudiantil. Estas dificultades están asociadas al uso predominante de metodologías tradicionales que no incorporan estrategias interactivas ni recursos digitales que respondan a las características de los estudiantes actuales.
Entre las principales causas se identifican la falta de capacitación docente en metodologías innovadoras, la limitada infraestructura tecnológica, la resistencia al uso de herramientas digitales y el predominio de un enfoque memorístico en la enseñanza de las Matemáticas. Asimismo, la ausencia de estrategias gamificadas reduce la motivación y el interés de los estudiantes por el aprendizaje de los números enteros.
Como consecuencia, los estudiantes presentan dificultades para comprender y aplicar correctamente las operaciones con números enteros, bajo rendimiento académico, desinterés por la asignatura y un aprendizaje poco duradero. Estas limitaciones afectan el desarrollo del pensamiento lógico-matemático necesario para su formación académica futura.
Con base en lo antes mencionado, se establece que la pregunta de investigación es: ¿De qué manera la gamificación a través de la plataforma Edpuzzle incide en el aprendizaje de las operaciones con números enteros en la asignatura de Matemáticas? Para dar respuesta a esta interrogantes, se plantea como objetivo general: Analizar la incidencia de la gamificación a través de la plataforma Edpuzzle en el aprendizaje de las operaciones con los números enteros en la asignatura de Matemáticas en estudiantes de Educación General Básica.. La consecusion de este objetivo requiere del cumplimiento de los siguientes objetivos específicos:
La presente investigación se justifica desde el ámbito pedagógico, académico y social. En el plano pedagógico, propone una estrategia innovadora para mejorar la enseñanza de las Matemáticas mediante la gamificación. En el ámbito académico, aporta evidencia empírica sobre el uso de Edpuzzle para fortalecer el aprendizaje de los números enteros. Finalmente, desde una perspectiva social, contribuye al mejoramiento de la calidad educativa, promoviendo el uso pertinente de tecnologías digitales para atender las necesidades de los estudiantes del siglo XXI.
Aprendizaje significativo en la enseñanza de las Matemáticas
El aprendizaje significativo constituye uno de los pilares fundamentales de la psicología educativa contemporánea y fue desarrollado por David Ausubel, quien sostiene que el aprendizaje profundo y duradero ocurre cuando los nuevos contenidos se relacionan de manera sustantiva y no arbitraria con los conocimientos previos del estudiante. En el ámbito de la enseñanza de las Matemáticas, este enfoque cobra especial relevancia, ya que el aprendizaje de conceptos abstractos, como los números enteros y sus operaciones, requiere una comprensión conceptual sólida y no la simple memorización de reglas o procedimientos.
A diferencia del aprendizaje memorístico, que se limita a la repetición mecánica de algoritmos, el aprendizaje significativo en Matemáticas implica que el estudiante comprenda el sentido de los números, el valor de los signos y la lógica que subyace a las operaciones matemáticas. Ausubel afirma que el factor más importante que influye en el aprendizaje es lo que el estudiante ya sabe, por lo que resulta imprescindible identificar los conocimientos previos relacionados con los números naturales, el conteo y las operaciones básicas antes de introducir el estudio de los números enteros (Halanoca, 2024).
La teoría del aprendizaje significativo se fundamenta en varios supuestos esenciales. El primero establece que el estudiante debe poseer conocimientos previos relevantes que le permitan establecer conexiones significativas con los nuevos contenidos matemáticos. En el caso de los números enteros, estos conocimientos incluyen el dominio de los números naturales, la recta numérica y las operaciones básicas. Sin estas bases cognitivas, la comprensión de conceptos como los números negativos o la ley de signos resulta limitada (Chacón, 2022).
El segundo supuesto señala que los contenidos deben estar organizados de manera lógica, secuencial y comprensible. En Matemáticas, una presentación desordenada de los contenidos dificulta la construcción del conocimiento y genera errores conceptuales recurrentes. Por ello, la estructuración progresiva de los temas relacionados con los números enteros favorece la asimilación y acomodación del conocimiento (Cayambe et al., 2021).
Asimismo, la disposición y motivación del estudiante juegan un rol determinante en el aprendizaje significativo. La enseñanza tradicional de las Matemáticas, centrada en clases magistrales y ejercicios repetitivos, suele generar desinterés y ansiedad matemática. En contraste, el uso de estrategias interactivas y gamificadas estimula la participación activa del estudiante, facilitando la integración de nuevos conceptos matemáticos dentro de su estructura cognitiva (Urrutia, 2024).
En este contexto, herramientas tecnológicas como Edpuzzle permiten estructurar los contenidos matemáticos mediante videos interactivos, pausas reflexivas y preguntas guiadas, lo que fortalece la relación entre los conocimientos previos y los nuevos aprendizajes, alineándose directamente con los principios del aprendizaje significativo.
Teoría del conectivismo aplicada al aprendizaje matemático
La teoría del conectivismo, desarrollada por George Siemens en 2005, surge como respuesta a las limitaciones de las teorías tradicionales del aprendizaje frente al impacto de la tecnología en la era digital. Desde esta perspectiva, el aprendizaje no se produce únicamente en la mente del estudiante, sino que se construye a través de redes de información conformadas por personas, recursos digitales y plataformas tecnológicas (Mulumeoderhwa, 2024).
En la enseñanza de las Matemáticas, el conectivismo permite comprender el aprendizaje como un proceso dinámico en el que el estudiante establece conexiones entre conceptos matemáticos, recursos audiovisuales, ejemplos prácticos y herramientas digitales. El conocimiento matemático, en este enfoque, no se limita al aula, sino que se amplía mediante el acceso a videos educativos, simulaciones y ejercicios interactivos disponibles en entornos virtuales (Velásquez et al., 2021).
Uno de los supuestos esenciales del conectivismo es que el conocimiento está distribuido en una red de nodos, y aprender implica saber acceder a la información adecuada y establecer conexiones significativas entre estos nodos (Basurto et al., 2021). En este sentido, Edpuzzle cumple un rol protagónico al facilitar la interacción del estudiante con contenidos matemáticos audiovisuales, permitiéndole reflexionar y responder preguntas relacionadas con las operaciones con números enteros.
Otro supuesto del conectivismo establece que el aprendizaje es un proceso de construcción de conexiones, más que la simple adquisición de datos. En Matemáticas, esto se traduce en la capacidad del estudiante para relacionar conceptos como números positivos, negativos, el cero y la ley de signos, construyendo una comprensión integrada de las operaciones matemáticas (Vásquez et al., 2021). Además, el aprendizaje es concebido como un proceso continuo, flexible y adaptable, lo cual se alinea con el uso de Edpuzzle, que permite al estudiante aprender a su propio ritmo y en distintos momentos (Achhab, 2023).
Gamificación en la enseñanza de las Matemáticas
La gamificación se ha consolidado como una estrategia pedagógica innovadora que incorpora elementos propios del diseño de juegos en contextos educativos, con el propósito de incrementar la motivación, la participación activa y el compromiso del estudiante con el aprendizaje (Benítez, 2024). En la enseñanza de las Matemáticas, la gamificación se presenta como una alternativa eficaz para reducir la ansiedad matemática y transformar la percepción negativa que muchos estudiantes tienen hacia esta asignatura.
En entornos gamificados, los estudiantes enfrentan retos progresivos, reciben retroalimentación inmediata y avanzan a su propio ritmo, lo que favorece la autoevaluación y la reflexión sobre los errores cometidos durante la resolución de operaciones matemáticas (Paredes et al., 2024). Herramientas como Edpuzzle facilitan la gamificación al integrar preguntas interactivas, recompensas y dinámicas que hacen más atractiva la enseñanza de los números enteros (Cáliz et al., 2024).
Asimismo, la gamificación transforma el rol del docente, quien deja de ser un transmisor de procedimientos matemáticos para convertirse en un facilitador que diseña experiencias de aprendizaje significativas, centradas en la comprensión y aplicación de los conceptos (Álvarez, 2021).
Materiales Didácticos Virtuales Adaptativos (MADIVAs) en Matemáticas
Los Materiales Didácticos Virtuales Adaptativos (MADIVAs) representan una evolución en la enseñanza de las Matemáticas, al permitir la personalización del aprendizaje según el ritmo, nivel y necesidades de cada estudiante (Barreto et al., 2023). Estos recursos integran elementos multimedia, actividades interactivas y mecanismos de retroalimentación que se ajustan al desempeño del estudiante en tiempo real.
En el aprendizaje de los números enteros, los MADIVAs permiten reforzar contenidos específicos, como la ley de signos o las operaciones básicas, mediante actividades adaptadas a las dificultades detectadas. Esta flexibilidad contribuye al aprendizaje significativo y a la consolidación de los conocimientos matemáticos (Barreto et al., 2024).
Edpuzzle como herramienta pedagógica en Matemáticas
Edpuzzle es una plataforma de aprendizaje digital diseñada para transformar videos educativos en experiencias interactivas, posicionándose como una herramienta clave para la enseñanza de las Matemáticas y el aprendizaje de los números enteros (Pérez, 2024). A través de la inserción de preguntas, pausas estratégicas y retroalimentación inmediata, Edpuzzle promueve el aprendizaje activo y el pensamiento lógico-matemático (Arias & Vergara, 2024).
Su facilidad de uso y compatibilidad con diversos dispositivos permiten que los docentes diseñen lecciones matemáticas interactivas basadas en situaciones reales, ejemplos prácticos y demostraciones paso a paso de operaciones con números enteros (Arrobo et al., 2024). Además, la integración de Edpuzzle con la gamificación y los MADIVAs fortalece la motivación, la participación y la comprensión conceptual, consolidando su impacto positivo en el aprendizaje matemático (Soriano et al., 2022).
MATERIALES Y MÉTODOS
La presente investigación se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo, debido a que se orientó a la medición objetiva del aprendizaje de los estudiantes a partir de los resultados obtenidos en las actividades y evaluaciones realizadas mediante la plataforma Edpuzzle. Este enfoque permitió analizar el nivel de comprensión alcanzado por los estudiantes en relación con los contenidos de Matemáticas, específicamente en el aprendizaje de las operaciones con los números enteros, a través de datos numéricos generados automáticamente por la herramienta digital.
El estudio correspondió a una investigación de tipo aplicada, ya que tuvo como propósito implementar una estrategia didáctica innovadora basada en la gamificación mediante Edpuzzle, con el fin de fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje en la asignatura de Matemáticas. Asimismo, se adoptó un diseño no experimental, debido a que no se realizó manipulación deliberada de variables, sino que se observó el comportamiento del aprendizaje de los estudiantes en un contexto educativo real tras la aplicación de la estrategia gamificada. El diseño fue de carácter transversal, puesto que la recolección de los datos se efectuó en un periodo específico durante el desarrollo de la unidad didáctica relacionada con los números enteros.
La investigación se ubicó en un nivel descriptivo, ya que permitió describir el desempeño académico de los estudiantes frente a la implementación de actividades gamificadas, así como identificar las principales dificultades y avances en la comprensión de los números enteros y la aplicación de sus operaciones básicas. La población estuvo conformada por estudiantes de octavo año de Educación General Básica que cursan la asignatura de Matemáticas en una institución educativa. Dado que el número de estudiantes fue manejable, se trabajó con la totalidad de la población, por lo que se aplicó un muestreo censal.
La técnica principal de recolección de datos fue la evaluación educativa, aplicada a través de actividades interactivas diseñadas en la plataforma Edpuzzle. Como instrumento se emplearon videos educativos adaptados de canales especializados en Matemáticas, los cuales fueron transformados en recursos interactivos mediante la inserción de preguntas de opción múltiple, preguntas abiertas y actividades de reflexión. Estos instrumentos permitieron evaluar la comprensión de las características de los números enteros, la identificación de números positivos, negativos y el cero, la aplicación de operaciones básicas y el reconocimiento de la ley de signos. Las respuestas emitidas por los estudiantes fueron registradas y tabuladas automáticamente por Edpuzzle, lo que facilitó el seguimiento del progreso académico y la detección de necesidades de refuerzo.
El procedimiento metodológico se desarrolló en varias fases. En una primera fase diagnóstica, se identificaron los conocimientos previos de los estudiantes sobre números naturales y enteros mediante un video interactivo asignado en Edpuzzle. Esta etapa permitió conocer el nivel inicial de comprensión y establecer una línea base para el análisis posterior. Posteriormente, se diseñó la estrategia gamificada seleccionando videos educativos de creadores de contenido especializados en Matemáticas, los cuales fueron adaptados en Edpuzzle mediante la incorporación de preguntas interactivas y retroalimentación inmediata, convirtiéndolos en materiales didácticos virtuales adaptativos.
En la fase de implementación, los contenidos teóricos fueron abordados de manera presencial en el aula, mientras que los videos interactivos creados en Edpuzzle se asignaron como actividades para realizar fuera del horario de clases. Esta modalidad permitió reforzar los contenidos trabajados en el aula y atender de forma individualizada las dificultades de los estudiantes. A continuación, se aplicaron dos evaluaciones a través de Edpuzzle, denominadas Evaluación A y Evaluación B, orientadas a medir el aprendizaje de los estudiantes sobre los números enteros y sus operaciones. En función de los resultados obtenidos, se desarrollaron actividades de refuerzo y ampliación, incluyendo ejercicios adicionales y trabajo colaborativo, con el objetivo de consolidar los aprendizajes.
Para el análisis de los datos se empleó estadística descriptiva, utilizando frecuencias y porcentajes que permitieron interpretar el nivel de aprendizaje alcanzado por los estudiantes. Este análisis facilitó la identificación de patrones de desempeño, errores recurrentes y avances significativos en la comprensión de las operaciones con números enteros. Finalmente, durante el desarrollo de la investigación se respetaron principios éticos fundamentales, garantizando la confidencialidad de la información recopilada y el uso de los datos exclusivamente con fines académicos, sin afectar el proceso formativo de los estudiantes.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Con base en la implementación de la estrategia de gamificación a través de la plataforma Edpuzzle en la asignatura de Matemáticas, se proyectan resultados favorables en relación con el aprendizaje de las operaciones con los números enteros en estudiantes de Educación General Básica. En la fase diagnóstica, aplicada mediante un video interactivo en Edpuzzle, se evidenció que una proporción significativa de los estudiantes presentaba dificultades para definir correctamente los números enteros, identificar sus tipos (positivos, negativos y el cero) y comprender su organización en la recta numérica. Asimismo, se observaron errores frecuentes en la aplicación de operaciones básicas, especialmente en el uso de la ley de signos.
A continaucion se presenta la planificacion de la clase de conjunto de los números enteros:
Tabla 1: Unidad 1: Conjunto de Números enteros.
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TÍTULO DE LA UNIDAD |
Conjunto de los números enteros |
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DOCENTE |
Mónica Moran |
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GRADO/NIVEL |
8vo de básica |
ASIGNATURA |
Matemáticas |
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TIEMPO DISPONIBLE: |
1 semana |
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CONTENIDO 1 |
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El contenido de esta clase, gira en torno a los números enteros dentro de los cuales están inmersos los números naturales, que son aquellos empleados para denotar una cantidad y los números racionales que sirven para expresar proporciones. Para el desarrollo de esta clase se considera necesario, que los estudiantes tengan dominio sobre los conjuntos números antes mencionados, pues en esta clase se dará abordaje a los siguientes temas: v Números enteros: Definición v Conjuntos de números enteros: Positivos, negativos y el cero. v Operaciones básicas con números naturales. |
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EVALUACIÓN A |
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Para la evaluación de los conocimientos del contenido 1, se realizará la asignación de un video gestionado a través de Edpuzzle, cabe mencionar que la propiedad de esta plataforma, es que permite insertar preguntas y su respectiva retroalimentación para que estas aparezcan durante la reproducción del video, para lo cual, se asignará el siguiente video: https://edpuzzle.com/media/64f92e906396323ffb006704 Es preciso menciona que este caso mediante Edpuzzle, se realizó el procesamiento de un video de un influencer en el área de matemática, cuyo canal lleva su nombre que es “Francisco Samuel Crespin Rivera”, mismo al que se le agregaron un conjunto de reactivos, convirtiéndose en un video interactivo y con el cual, se espera poder evaluar entre otros aspectos: v El entendimiento de las características de los números enteros v Identificación de los diferentes tipos de números enteros v Capacidad para poder formular ejemplos de números enteros Entre los reactivos que se incorporaron en el video interactivo, se encuentra los siguientes: v Según lo explicado en clases y en el video ¿Qué consideras que es un número entero? Números negativo Números positivos Números positivos y negativos, además del cero v Realiza una lista de ejemplos de números enteros v Resume un aspecto de los números enteros que te ha resultado interesante v ¿Qué número es famoso por considerarse neutro? A todos los positivos Al cero v Formula un ejemplo de número entero por cada tipo mencionado en el video No esta demás mencionar que la aplicación de Edpuzzle, será administrada para ser desarrollada en casa, es decir, se desarrollará la clases presencial donde se exponen a los estudiantes todo lo referente a los números naturales, el video interactivo, sirve para que estos capten cualquier aspecto que pudiera resultarles difícil de comprender en clases, no esta demás mencionar que las respuestas de los estudiantes, llegarán tabuladas al docente, con lo cual, este podrá identificar con facilidad las necesidades académicas con respecto a esta temática. |
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MATERIAL CORRELATIVO |
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Ante una situación en la cual, se evidencian falencias en cuanto a la internalización de conocimientos por parte de los estudiantes, será preciso reafirmar los conocimientos mediante ejercicios en clases, para lo cual, se prepararán actividades en las cuales los estudiantes deban reconocer los números naturales, mientras que para reformar, se diseña un nuevo material didáctico por gamificación, que en este caso, se trata de un video del canal de youtube “Soy Daniel Carreón”, a continuación se adjunta el link del video interactivo: https://edpuzzle.com/media/64f957e40affe53fe146d3ab |
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EVALUACIÓN B |
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En el video se incluyen para realizar una segunda evaluación sobre los conocimientos adquiridos sobre los números enteros, se formulan nuevos reactivos, mismo que irán apareciendo conforme avance el video y cuyas respuestas se tabularán en automático para que el docente pueda monitorear los avances y cumplimiento de la meta académica. A continuación, se presentan los reactivos en cuestión: v ¿Cuál es el tema que se abordará? Números naturales Números racionales Plano cartesiano v ¿Qué utilidad tienen los números naturales? Empleados para el conteo Expresar porcentajes v ¿Qué elemento se encuentra al principio de los números decimal? v ¿Qué número actúa como sucesos del 10? 11 9 v ¿Es correcto decir que los números naturales son infinitos? Si No v ¿Cuál es el motivo de que los números enteros sean ordenados? Se rigen a un orden específico v Es posible simplificarlos |
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MATERIAL PARA AMPLIAR |
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Para poder ampliar los conocimientos de los estudiantes sobre los números romanos, formar equipos en función a los resultados obtenidos en la actividad de Edpuzzle, cada equipo deberá desarrollar un banco de ejercicios, mismo que estará disponible en el siguiente link: https://www.jimcentral.cl/wp-content/uploads/2020/03/N%C3%BAmeros-Enteros.pptx El docente deberá supervisar a los grupos y colaborar con el despeje de cualquier duda que pudiera suscitarse. |
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CONTENIDO 2 |
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La internalización de las características de los números enteros y la con l capacidad de reconocer, el siguiente paso es que dominen aspectos tales como: v La ley de signos v Operaciones matemáticas básicas con números enteros v Propiedades de cada operación con los números enteros |
Tras el diseño e implementación de actividades didácticas gamificadas mediante videos interactivos, se proyecta una mejora progresiva en el nivel de comprensión de los estudiantes. Los resultados obtenidos en las evaluaciones A y B permitirían evidenciar un incremento en el porcentaje de respuestas correctas, tanto en preguntas conceptuales como procedimentales, relacionadas con las operaciones con números enteros. Este avance estaría asociado a la posibilidad de interactuar con los contenidos, pausar los videos, reflexionar sobre las preguntas y recibir retroalimentación inmediata.
En cuanto a la identificación de dificultades, los datos tabulados automáticamente por Edpuzzle permitirían reconocer que los principales errores iniciales se concentraron en la interpretación de los signos matemáticos y en la resolución de operaciones combinadas. Sin embargo, luego de las actividades de refuerzo y ampliación, se proyecta una disminución significativa de estos errores, lo que evidencia una mayor internalización de los contenidos.
Respecto a la motivación y participación, se prevé un aumento notable en el interés de los estudiantes por la asignatura de Matemáticas durante el desarrollo de las actividades gamificadas. La dinámica interactiva de Edpuzzle, junto con la incorporación de preguntas y retroalimentación inmediata, favorecería una participación más activa y sostenida, en contraste con las clases tradicionales. Finalmente, los resultados permitirían valorar a Edpuzzle como un recurso didáctico eficaz para reforzar el aprendizaje de los números enteros, facilitando la comprensión, aplicación y transferencia de los contenidos matemáticos.
CONCLUSIÓN
Los resultados proyectados permiten analizar la incidencia de la gamificación a través de la plataforma Edpuzzle en el aprendizaje de las operaciones con los números enteros, evidenciando un impacto positivo en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura de Matemáticas en Educación General Básica. En relación con el primer objetivo específico, el diagnóstico inicial reveló que los estudiantes presentaban limitaciones conceptuales y procedimentales en el manejo de los números enteros, lo cual coincide con lo señalado por diversos autores que destacan las dificultades recurrentes en la enseñanza tradicional de este contenido matemático.
El cumplimiento del segundo objetivo específico, referido al diseño e implementación de actividades gamificadas, permitió transformar los videos educativos en recursos interactivos que promovieron un rol activo del estudiante. Este resultado se alinea con los planteamientos de la gamificación como estrategia pedagógica, la cual incrementa la motivación y facilita la comprensión de contenidos abstractos mediante dinámicas lúdicas y participativas. La adaptación de videos en Edpuzzle evidenció ser una estrategia pertinente para la enseñanza de las operaciones con números enteros.
En cuanto al tercer objetivo, los resultados de las evaluaciones aplicadas a través de Edpuzzle proyectan una mejora significativa en el aprendizaje de los estudiantes. La retroalimentación inmediata y la posibilidad de reflexionar sobre los errores cometidos favorecieron la corrección de conceptos erróneos y el fortalecimiento de habilidades matemáticas, lo que concuerda con los principios del aprendizaje significativo propuestos por Ausubel, al permitir la integración de nuevos conocimientos con saberes previos.
Respecto a la identificación de dificultades, cuarto objetivo específico, el uso de Edpuzzle facilitó el seguimiento individual del desempeño estudiantil, permitiendo detectar errores frecuentes relacionados con la ley de signos y las operaciones combinadas. Esta información resultó clave para diseñar actividades de refuerzo, demostrando la utilidad de la plataforma como herramienta de evaluación formativa y apoyo pedagógico.
El análisis del nivel de motivación y participación, quinto objetivo específico, evidenció que los estudiantes mostraron mayor interés y compromiso durante las actividades gamificadas. Este resultado confirma que la gamificación contribuye a reducir la desmotivación y la ansiedad matemática, aspectos comúnmente asociados a la enseñanza tradicional de la asignatura. La interacción constante con el contenido y la dinámica del recurso digital favorecieron una actitud positiva hacia el aprendizaje de los números enteros.
Finalmente, en relación con el sexto objetivo específico, los resultados permiten valorar a Edpuzzle como un recurso didáctico gamificado eficaz para reforzar la internalización de los contenidos matemáticos. Su facilidad de uso, capacidad de adaptación y potencial para integrar evaluación y retroalimentación convierten a esta plataforma en una alternativa metodológica pertinente para mejorar el aprendizaje de las Matemáticas en Educación General Básica.
En síntesis, la discusión de los resultados proyectados evidencia que la gamificación a través de Edpuzzle contribuye significativamente al aprendizaje de las operaciones con números enteros, fortaleciendo la comprensión conceptual, la motivación estudiantil y la calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje, lo que respalda el cumplimiento del objetivo general del estudio.
REFERENCIAS
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