Aprendizaje matemático mediado por Minecraft Education: revisión sistemática

Autores/as

  • Carlos David Terán Vaca Unidad Educativa Vicente Fierro Autor/a
  • Fabián Laureano Tulcán Benavides Unidad Educativa Vicente Fierro Autor/a
  • Jimmy Nelson Romo Rojas Unidad Educativa Vicente Fierro Autor/a
  • Luis Javier Romo Ayala Unidad Educativa de las FF.AA Crnl. Luciano Coral Morillo Autor/a
  • Evelyn Samantha Valarezo Rivera Unidad Educativa Ing. Agustín Eduardo Pazmiño Barciona Autor/a

DOI:

https://doi.org/10.70625/rlce/876

Palabras clave:

Minecraft Education, Educación matemática, Gamificación, Aprendizaje basado en juegos, Tecnologías digitales, Revisión sistemática

Resumen

El presente artículo analiza el potencial de Minecraft Education como herramienta didáctica para fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje de las matemáticas mediante una revisión sistemática de literatura. El objetivo fue identificar las principales tendencias investigativas, estrategias pedagógicas, contenidos matemáticos abordados y resultados asociados con la incorporación de este entorno digital en contextos educativos. Se aplicó una metodología de revisión sistemática basada en los lineamientos PRISMA 2020, considerando estudios publicados entre 2015 y 2026 en las bases de datos Scopus, SciELO, Redalyc y Dialnet. Después del proceso de identificación, depuración y selección, se analizaron 38 estudios que cumplieron con los criterios de inclusión establecidos. Los resultados evidencian que Minecraft Education favorece el aprendizaje activo, la motivación estudiantil, la colaboración y la comprensión visual de conceptos matemáticos, especialmente en áreas como geometría, pensamiento espacial y resolución de problemas. Sin embargo, se identificaron desafíos relacionados con la formación docente, disponibilidad tecnológica y necesidad de investigaciones longitudinales. Se concluye que Minecraft Education constituye un recurso innovador con potencial pedagógico, cuya efectividad depende de una planificación didáctica adecuada y una integración coherente dentro del currículo matemático.

Descargas

Los datos de descarga aún no están disponibles.

Referencias

Barbosa, E., Oliveira, M. J., & Ferauche, T. M. (2024). O potencial do uso de jogos digitais para a compreensão de conceitos de matemática: Uma revisão sistemática da pesquisa. En Congresso de Inovação, Ciência e Tecnologia do IFSP (Vol. 15, Núm. 2).

Chávez-Márquez, I. L., Ordóñez Parada, A. I., & Flores Morales, C. R. (2023). Competencias digitales en universitarios a través de innovaciones educativas: Una revisión de la literatura actual. Apertura, 15(2), 74–87.

Cózar-Gutiérrez, R., & Sáez-López, J. M. (2016). Game-based learning and gamification in initial teacher training in the social sciences: An experiment with MinecraftEdu. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 13, Article 2. https://doi.org/10.1186/s41239-016-0028-1

Cristi-González, R., Mella-Huenul, Y., Fuentealba-Ortiz, C., Soto-Salcedo, A., & García-Hormazábal, R. (2023). Competencias docentes para el aprendizaje profundo en estudiantes universitarios: Una revisión sistemática. REXE. Revista de Estudios y Experiencias en Educación, 22(50), 28–46. https://doi.org/10.21703/rexe.v22i50.1686

da Costa, J. F. S. (2024). Jogos digitais e matemática no Ensino Fundamental: Uma revisão sistemática. Jornal Internacional de Estudos em Educação Matemática, 17(2), 159–170.

Díaz, L. H. L., Álvarez, T. S., & Gabino, N. A. G. (2025). Videojuegos educativos basados en la metodología arcade: Una revisión literaria para su integración en cursos virtuales de matemáticas en la educación superior. Revista Científica Eonlinetech, 4(3), 258–288.

Fajardo-Santamaría, J. A. (2022). La cognición 4E para el aprendizaje matemático en pospandemia: Una revisión sistemática. Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales, Niñez y Juventud, 20(3), 239–270. https://doi.org/10.11600/rlcsnj.20.3.5328

Fiorentini, D. (2013). Learning and professional development of the mathematics teacher in research communities. Sisyphus — Journal of Education, 1(3), 152–181.

García, B. G. (2025). Metodologías didácticas contemporáneas en la enseñanza de las matemáticas en educación superior: Revisión sistemática de literatura (2020–2025). Academica UNIVO, 1(1), 14–30.

García, J. F. (2021). Analysis of the competencies and learning outcomes concepts of virtual environments. Revista Panamericana de Comunicación, 3(1), 61–67. https://doi.org/10.21555/rpc.v0i1.2351

Kytmanov, A., Noskov, M., Safonov, K. V., Savelyeva, M. V., & Shershneva, V. (2016). Competency-based learning in higher mathematics education as a cluster of efficient approaches. Boletim de Educação Matemática, 30(56), 1113–1126.

Lardín, J. C. P., Hinojo-Lucena, F. J., Romero-Rodríguez, J. M., & Martínez-Domingo, J. A. (2023). Gamificación en el aula a través de Minecraft Education: Una revisión sistemática. En Desafíos educativos a través de la interdisciplinariedad en la investigación y la innovación (pp. 201–223).

Moni, J. A. (2025). Tecnologias digitais: Revisão integrativa sobre pesquisas que analisam sua utilização no ensino da Matemática na Educação Básica.

Norambuena, J. M., Badilla-Quintana, M. G., & Angulo, Y. L. (2022). Modelos predictivos basados en uso de analíticas de aprendizaje en educación superior: Una revisión sistemática. Texto Livre: Linguagem e Tecnologia, 15, 1–22. https://doi.org/10.35699/1983-3652.2022.36310

Pagliarini de Souza, L. C., & Caniello, A. (2015). O potencial significativo de games na educação: Análise do Minecraft. Comunicação & Educação, 20(2), 37–46.

Peña-López, I. (2010). From laptops to competences: Bridging the digital divide in education. RUSC. Universities and Knowledge Society Journal, 7(1), 21–32.

Rodrigues da Silva, R. J., Gouveia Rodrigues, R., & Pereira Leal, C. T. (2019). Gamification in management education: A systematic literature review. BAR - Brazilian Administration Review, 16(2), Article e180103. https://doi.org/10.1590/1807-7692bar2019180103

Rodríguez-Gómez, G., Cubero-Ibáñez, J., Sánchez-Calleja, L., González-Elorza, A., & Ibarra-Sáiz, M. S. (2025). The challenge to design and assess learning outcomes in higher education. Educación XX1, 28(1), 179–211. https://doi.org/10.5944/educxx1.38233

Rojo Robas, V., Villarroel Villamor, J. D., & Madariaga Orbea, J. M. (2018). The affective domain in learning mathematics according to students’ gender. Revista Latinoamericana de Investigación en Matemática Educativa (RELIME), 21(2), 183–202. https://doi.org/10.12802/relime.18.2123

Romero, C. P. C. (2025). Revisión sistemática del desarrollo STEM (ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas) en primaria: De aulas multigrado a enfoques generales. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 9(5), 15325–15348.

Ruiz Salazar, J., Agustín Padilla Caballero, J. E., & Panduro-Ramírez, J. (2021). Una revisión sistemática sobre el aprendizaje remoto de la matemática. Espirales Revista Multidisciplinaria de Investigación Científica, 5(36), 63–83.

Silva de Santana, D., & Barbosa Angelo, E. R. (2026). Minecraft Education Edition e o ensino do turismo: Análise exploratória de mundos-lição e aplicações curriculares. Turismo - Visão e Ação, 28, Article 21270. https://doi.org/10.14210/tva.v28.21270

Varela García, A. (2024). Revisión teórica del uso de los videojuegos en la didáctica de las matemáticas en el sistema educativo español.

Vlachopoulos, D., & Makri, A. (2017). The effect of games and simulations on higher education: A systematic literature review. International Journal of Educational Technology in Higher Education, 14, Article 22. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0062-1

Yáñez, C., Okada, A., & Palau, R. (2015). New learning scenarios for the 21st century related to education, culture and technology. RUSC. Universities and Knowledge Society Journal, 12(2), 87–102.

Descargas

Publicado

15-07-2026

Cómo citar

Terán Vaca, C. D., Tulcán Benavides, F. L., Romo Rojas, J. N., Romo Ayala, L. J., & Valarezo Rivera, E. S. (2026). Aprendizaje matemático mediado por Minecraft Education: revisión sistemática. Revista Latinoamericana De Calidad Educativa, 3(3), 76-91. https://doi.org/10.70625/rlce/876