Aula 4.0: experiencias gamificadas para transformar el aprendizaje de estudios sociales y el desarrollo del pensamiento crítico
DOI:
https://doi.org/10.70625/rlce/1003Keywords:
Educación 4.0, Gamificación, Estudios Sociales, Aprendizaje significativo, Pensamiento críticoAbstract
La enseñanza de Estudios Sociales enfrenta dificultades relacionadas con el predominio de contenidos teóricos, prácticas memorísticas y limitada participación estudiantil. Esta situación se evidencia en una institución educativa ubicada en una zona popular de Guayaquil, donde los estudiantes manifiestan resistencia hacia la asignatura y existen restricciones de infraestructura, conectividad y acceso a recursos tecnológicos. El objetivo general fue analizar, mediante la revisión de la literatura científica, la contribución de las experiencias gamificadas a la transformación del aprendizaje de Estudios Sociales y al desarrollo del pensamiento crítico. Metodológicamente, se aplicó un enfoque cualitativo, con investigación documental-bibliográfica, diseño no experimental y alcance descriptivo, analítico e interpretativo. Se desarrolló una revisión bibliográfica integrativa de nueve artículos científicos publicados entre 2025 y 2026. La técnica utilizada fue el análisis documental y la información se organizó mediante una matriz que permitió comparar objetivos, metodologías, resultados, conclusiones y aportes. Los resultados evidenciaron que la gamificación puede fortalecer la motivación, la participación, el aprendizaje significativo, la autonomía cognitiva, la colaboración y la toma de decisiones. Asimismo, favorece el pensamiento crítico cuando las actividades exigen interpretar fuentes, contrastar perspectivas, resolver problemas y fundamentar argumentos. Sin embargo, su efectividad depende de la planificación pedagógica, la formación docente, la retroalimentación y la adaptación a las condiciones institucionales. Se concluye que las experiencias gamificadas representan una alternativa viable para transformar la enseñanza de Estudios Sociales, siempre que se implementen gradualmente mediante recursos accesibles, actividades inclusivas y desafíos vinculados con la realidad del estudiante, evitando reducir la gamificación al entretenimiento o a la acumulación de recompensas.
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